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从《山》到《食玩》,这个上海的游戏展想强调游戏“没有目的”

浏览: 作者: 来源: 时间:2021-03-28 分类:新闻详情
这是位于上海兴业太古汇的 Gamebox 沉浸式游戏艺术展(9 月 14 日-10 月 14 日),展出的 8 款游戏都不在你的传统认知里。由数字艺术平台 Output 策划,展区以蓝色灯光作为指引,8 个房间放置 8 款游戏,用光影...

这是位于上海兴业太古汇的 Gamebox 沉浸式游戏艺术展(9 月 14 日-10 月 14 日),展出的 8 款游戏都不在你的传统认知里。

由数字艺术平台 Output 策划,展区以蓝色灯光作为指引,8 个房间放置 8 款游戏,用光影效果、环绕画面、 VR 头戴设备和场景互动打造出了不同于键鼠手柄体验、强调沉浸感的交互效果。

其中,《山》(Mountain)大概能很好地代表展览意图传达的信息——探索游戏作为互动艺术的边界。

在被称为 “Steam 神作”的《山》里,玩家观察着依据自己个性画图生成的“山”模型,看它长出树木、下起细雨、萤火虫在山间闪烁;调节视角,意识到它是宇宙中孤零零的存在和自己正扮演的上帝角色,作曲,改变天气,降下灾厄……多数时候你只是山中变迁的观察者,看“自然表达自我”。

它被公认突破了游戏设计的界限,虽然没有给予玩家目的,也欠缺互动性,却形成了自己的流派。玩家从“山”中获得的领悟各不相同,或是根本没有领悟,把它当成类似屏保的产品,但这不妨碍它收获了主流媒体一边倒的(也许是带着玩笑性质的)赞誉——“你在里面做的一切事情都无关紧要,但你就是为此沉迷”、“我在山上花的时间,比我浪费在电脑上的每一秒都更加真实”、“我不想谈论感情,但这个游戏让人振奋”。

Steam

它让人看到了开发者拓宽游戏设计边界后产出的又一种可能性——没有输赢、竞争氛围和任何设计师指定目标,玩家在一种近似禅意的状态下自由探索,感受和传统游戏完全不同的机制。

《山》的设计师 David O’Reilly 在 2017 年又发布了《Everything》,一款允许玩家在宇宙万物间切换视角的平和游戏,其预告片成为了第一部获得奥斯卡短片提名资格的游戏预告。O’Reilly 让人们看到了游戏作为单纯的交互艺术而不带其他动机却仍能吸引人的潜力。

它的继承者之一就是 2017 年的一个众筹项目《食玩》(Nour)。数字艺术家 TJ Hughes 的初衷就是做一个视觉上让人愉悦的互动食物模拟器,“探索食物的美学”,解答“什么颜色可以激发人的食欲”这样问题。它没有目标,键位需要你自己试验,玩家任意摆弄从爆米花到意大利面到鸡尾酒的各种饮食,烤面包机、绞肉机、烤箱皆以生动的形象展现。图像可口,动态诱人。

《食玩》也出现在了展览中。展区可供三人同时游戏,三面环绕墙壁上投影了不同的食物画面,操控设备变成了 DJ 们常用的 Midi Fighter——也是为了区别于家中的常用控制器体验。

带着霓虹色彩的复古未来主义 VR 游戏《特超立方体》(Superhupercube)、运用 DJ 控制器转换风景的《全景图》(Panoramical)皆强调游戏视觉性的一面——如果说前者还有一些游戏性,需要玩家操纵物体通过障碍物上的通道,那么后者就是完全让人欣赏数字技术制造的风景,并辅以冥想性的音乐。设计师 Fernando Ramailo 致力于创造这种趣味空间激发一种奇迹感,在人与机器间创建有意义的联系。

《制图师》(Mu Cartographer)是展出的一个“有目的的”探索型游戏。玩家操控一个模拟的地形监测机器,通过不断调整位置参数寻找散落在外星的线索,故事剧情藏在任务描述当中。它是一个对新人不太友好,初期有点枯燥,但玩下去能发现另一番趣味的作品——前提是你能欣赏调试和监测的流程。其特殊之处仍然在于和传统游戏机制的背道而驰:游戏性欠缺,爽快感不够。不过它的设计过于特殊,见所未见,“边缘”到足够加入这场展览。

另一款《硬币》(Coin)似以解压为目的,由玩家打开网页,往缝隙里扔一枚虚拟硬币,网页底端显示全球玩家扔硬币的总数——虽然有“扔硬币是在为设计师挖矿”的传说打底,它看起来就是个单纯的消磨时间杀器。

按照策展人宋宇心(Output 游戏总监,独立游戏网站 Indienova 的联合创始人)的初始设想,展出游戏都将是不会在短时间内给人以强烈反馈、超出大众对游戏传统认知、不过分依赖于键鼠的特别作品。

然而基于营销原因,Output 仍然选择了两款传统游戏,它们是网红游戏《甜甜圈郡》(Donut County)和《纪念碑谷 2》,用于吸引普通受众,防止全部展出的作品“过于奇怪”。不可避免的,《纪念碑谷 2》在其宣传内容中占了一大部分,毕竟,这的确可能是参观者唯一知道的游戏。

策展人之前选的“冷淡向”游戏不得不被流行游戏所稀释,这种混搭在他看来“就不是那么纯粹了”,难免觉得有些遗憾。

不过展览多少达成了一些目的。是创立 Indienova 后接触到的各类独立作品激发了他意图帮其更换展示平台的想法——“那些奇奇怪怪的游戏,通过在数字平台上售卖(得以为人所知),并没有特别好的销路,或者获得很好的收益,我在想它们是不是可以转换形式,以更合适的方式展现出来”。在去年接触到了若干影像装置和场景交互的魅力后,他发现“美术馆可能更适合这类作品的呈现,目的性不强,交互也不会太复杂”;而另类控制器的接入增加了趣味性,同时体现了场馆不同于居家环境的优势。

然而,小众游戏到底为展览设置了一些门槛。普通观众虽然能意识到它们和自己平日接触的游戏不同,却无法更进一步地感受到不同之处或是理解这些特质的重要性;而核心玩家本就了解其中部分游戏,不见得会欣赏其设计思路——这就让场馆交互成了关键,可是它们并不复杂,也鲜有惊艳之感,虽然投影墙壁、环绕屏幕能带给人视觉上的愉悦,但在人多环境下想达到“沉浸”效果仍旧不易。

而在游戏的概念问题上,互动艺术的“艺术性”和可玩性谁更重要是一个见仁见智的问题。认为机制和游戏性更关键的人,可能会觉得 120 块的门票有点贵。

图片由 Output 提供

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